Glossar

Begriffe zum Lernen in der digitalen Welt

Blended Learning oder Integriertes Lernen bezeichnet die Kombination von Präsenzveranstaltungen in Form von Workshops oder Seminaren und E-Learning-Angeboten. Ziel ist es, die „wertvolle" Präsenszeit vor allem interaktiv zu nutzen, d.h. beispielsweise für den intensiven Austausch zwischen Lernenden und Dozenten bzw. zwischen den Lernenden auf peer-Ebene. Formate, bei denen es vor allem um Wissensvermittlung geht, z.B. Vorträge werden online zur Verfügung gestellt und können von den Lernenden wann und wo sie wollen, d.h. zeitlich sehr flexibel abgerufen werden. Zugleich bieten Online-Plattformen vielfältige Möglichkeiten auch zwischen Präsenzveranstaltungen mit dem Dozenten oder der Lerngruppe im Kontakt zu bleiben, Material auszutauschen, an gemeinsamen Papieren oder Präsentationen zu arbeiten oder Thesen zu diskutieren. Blended Learning verbindet demnach unterschiedliche Lernmethoden, Medien sowie lerntheoretische Ausrichtungen. Besonders wichtig ist, dass die Präsenzphasen und Online-Phasen sinnvoll aufeinander abgestimmt sind und dadurch die Stärken von offline- und online-Angeboten miteinander verbindet.

Digital Game-based Learning (DGBL) bezeichnet Konzepte, die Lernen und Computerspiele verbinden. Schon Friedrich Schiller philosophierte über die Bedeutung des Spielens, das mit den neuen Technologien auch stärkeren Einzug in pädagogische Kontexte hält. „Denn, um es endlich auf einmal herauszusagen, der Mensch spielt nur, wo er in voller Bedeutung des Worts Mensch ist, und er ist nur da ganz Mensch, wo er spielt." (F. Schiller). Ziel von DGBL ist es, das Lern- und Motivationspotential von Spielen zur Aneignung von "ernsthaftem" Wissen zu nutzen. Auch der Wettbewerbscharakter digitaler Spiele (Punkte oder Trophäen sammeln, „Turniere" spielen etc.) wirkt in der Regel motivierend und damit lernfördernd. So steht für den Nutzer eines digitalen Lernspiels zum Vokabellernen vielleicht weniger das Erlernen der Fremdsprache im Fokus – das passiert „nebenbei" -  sondern vor allem der Spielspaß. Bei gut gemachten Lernspielen ist der Spielspaß ebenso hoch wie bei nicht-pädagogischen Spielen.

E-Learning ist ein Sammelbegriff für alle Formen von Lernen, bei denen elektronische oder digitale Medien für die Präsentation und Verbreitung von Lernmaterialien und/oder zur Unterstützung zwischenmenschlicher Kommunikation zum Einsatz kommen. Für E-Learning finden sich als Synonyme auch Begriffe wie: Online-Lernen, Telelernen, multimediales Lernen, computergestütztes Lernen, Computer-based Training, Open and Distance-Learning u.a.

Jenseits der historisch belasteten Begriffe von Kollaboration und Kollaborateur hat – auch befeuert durch die neuen digitalen Technologien - der Begriff kollaborativ Einzug in die Unternehmenswelt gehalten und wird  in immer mehr Kontexten verwendet. Kollaboratives Arbeiten meint dabei mehr als Kooperation, wo ggfs. die Autorenschaft einzelner Teile noch erkennbar ist. Beim kollaborativen Arbeiten werfen alle Mitglieder eines Teams ihre Fähigkeiten zusammen, arbeiten z.B. über eine große geographische Distanz an einem gemeinsamen Konzept, an einem Produkt o.ä. Websites und Cloud-Server bieten entsprechende Lösungen, so dass alle Teammitglieder in Echtzeit Zugriff auf die gleichen Arbeitsstände haben. Alle arbeiten gleichermaßen prozess- und ergebnisorientiert an einer Sache. Fragen von Copyright und Urheberschaft sind hier nachgeordnet, im Vordergrund steht die gemeinsame Teamleistung.

Der Begriff Media/ Digital Literacy wird ins Deutsche oft mit „Medienbildung" oder „Digitale Bildung" übersetzt. Eine verbindliche deutsche Bezeichnung gibt es jedoch nicht. Dazu gehört, dass (junge) Menschen lernen, die Chancen und Risiken der digitalen Medien zu erkennen, digitale Medien zu beurteilen, zu bearbeiten, selbst zu erstellen und bewusst für (soziale) Veränderungsprozesse einzusetzen. Angesichts der stetigen Neuentwicklungen im Bereich der digitalen Technologien (Wer kannte im Jahr 2005 das Wort „App"?), betont das Konzept die Notwendigkeit, sich lebenslang mit den sich stetig wandelnden Formen neuer Medien auseinanderzusetzen. Der Umgang mit den neuen Technologien und ihre aktive Nutzung ist somit keine Kompetenz, die einmalig für immer erworben wird, sondern sie muss auf lebenslangem Lernen beruhen, sie ist prozessual und Bestandteil des persönlichen wie gesellschaftlichen Alltags.

Open Education bezieht sich auf das bildungspolitische Anliegen, den Zugang zu Bildung und Bildungsmaterialien für alle zu ermöglichen. Im engeren Sinne wird es oft auf die Wissensvermittlung über das Internet bezogen, das einerseits auf freien Lernmaterialien (Open educational Resources, Open Access) und andererseits auf allgemein zugänglichen Lernplattformen basiert, d.h. quelloffenen Websites, an denen alle, die entsprechende Kompetenzen haben, mitentwickeln können und die nicht kommerziell sind.

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